Home Tietoa lajista

Amerikkalainen jalkapallo tutuksi

Historia ja tavoite

Amerikkalainen jalkapallo on Yhdysvalloissa ja Kanadassa 1800-luvun lopussa kehitetty joukkueurheilulaji, josta on tullut Yhdysvalloissa Euroopan perinteistä jalkapalloa suositumpi palloilulaji. Pelin tarkoituksena on kerätä pisteitä kuljettamalla soikion muotoinen pelipallo joko vastustajan maalialueelle tai niin lähelle sitä, että pallo voidaan potkaista maalihaarukan läpi. Palloa voidaan kuljettaa joko kantamalla (engl. rushing), jolloin kyseessä on juoksupeli, tai heittämällä (engl. passing), jolloin kyseessä on eteenpäinsyöttöpeli eli heittopeli. Toisen joukkueen tehtävänä on yrittää estää pallon kuljettaminen. Pelin päättyessä enemmän pisteitä kerännyt joukkue on voittaja. Amerikkalaisen jalkapallon ominaisia piirteitä ovat pelaajien välinen kova fyysinen kontakti (taklaukset ja blokkaukset), pelin taktisuus (vastustajan taktiikan arviointi ja pelikelloon vaikuttaminen) ja pelitilanteiden nopeus (johtuen yksittäisten pelitilanteiden lyhyestä kestosta). Periaatteeltaan samankaltainen laji on amerikkalaisen jalkapallon edeltäjä rugby.

Pelikenttä

Suorakulmainen kenttä on 120 jaardia pitkä ja 53 jaardia leveä. Kentän molemmista päistä on erotettu koko kentän leveydeltä 10 jaardin maalialueet. Varsinainen pelialue on siten 100 jaardia. Maalialueilla on Y-kirjainta muistuttavat maalihaarukat, joiden poikkipuu on 3,05 metrin (10 jalkaa) korkeudella ja pystypuiden väli 5,6 metriä (18 jalkaa 6 tuumaa). Kenttä on jaettu poikittaisilla merkkiviivoilla 5 tai 10 jaardin välein.

Peliaika

Peliaika on 60 minuuttia (Euroopassa käytössä olevissa yliopisto- eli NCAA-säännöissä 48 minuuttia) jaettuna neljään neljännekseen, joista kukin kestää 15 minuuttia (yliopisto- eli NCAA-säännöissä 12 minuuttia). Ensimmäisen ja kolmannen neljänneksen jälkeen on minuutin pituinen tauko, jonka aikana joukkueet vaihtavat kenttäpuoliskoja. Toisen neljänneksen jälkeen on 12–15 minuutin pituinen puoliaika. Pelikello pysäytetään pallon tai sen kantajan mennessä rajojen yli, jokaisen pistesuorituksen jälkeen, epäonnistuneiden heittopelien jälkeen, kahden viimeisen peliminuutin alkaessa (ns. kahden minuutin varoitus) sekä rangaistusten ja aikalisien vuoksi. Juoksupelien sekä onnistuneiden heittopelien jälkeen pelikello käy. Aikalisiä saavat molemmat joukkueet ottaa kummallakin ottelupuoliskolla kolme. Lisäksi tuomari voi määrätä harkinnanvaraisia aikalisiä esimerkiksi loukkaantumisten vuoksi. Peliajan hallinta eli pelikellon oikea-aikainen pysäyttäminen tai käynnissä pitäminen pelivalintojen ja aikalisien avulla on oleellinen osa amerikkalaisen jalkapallon taktiikkaa.

Pelin kulku

Molemmilla joukkueilla saa kentällä olla kerrallaan 11 pelaajaa. Palloa kulloinkin kuljettavaa joukkuetta sanotaan hyökkäykseksi (engl. offense) ja vastaavasti toista joukkuetta puolustukseksi (engl. defense).Ennen ottelun alkua määritellään kolikonheitolla aloituspotkun suorittava joukkue sekä kenttäpuoliskot. Aloituspotkulla aloitetaan ottelun molemmat puoliskot. Potkua palauttava joukkue pyrkii saamaan pallon kiinni ja kuljettamaan sitä kantamalla mahdollisimman pitkän matkan kohti maalialuetta. Kohdasta, jossa pallon palauttaja taklataan, alkaa palauttavan joukkueen ensimmäinen hyökkäysvuoro.
Hyökkäyksen on edettävä 10 jaardia neljällä yrityksellä. Jos hyökkäävä joukkue onnistuu etenemään tarvittavat jaardit, se saa taas uudet neljä yritystä edetäkseen seuraavat 10 jaardia. Yleensä, jos hyökkäyksellä on viimeinen yritys ja uuteen ensimmäiseen yritykseen tai maaliin tarvittava matka jaardeina on pitkä, kentälle lähetetään potkujoukkue (engl. punt team), jonka lentopotkun potkaisija (engl. punter) potkaisee lentopotkulla (engl. punt) pallon mahdollisimman kauas omasta maalista, jotta vastustajalla olisi vastaavasti mahdollisimman paljon edettävää maaliin. Puolustava joukkue pyrkii katkaisemaan hyökkäyksen etenemisen joko katkaisemalla syötön yrityksen tai taklaamalla pallollisen pelaajan ennen kuin tarvittava jaardimäärä on tullut täyteen. Jos syötönkatko onnistuu, hyökkäysvuoro vaihtuu heti.

Pisteiden teko

Amerikkalaisessa jalkapallossa on kolme tapaa hankkia pisteitä:

Maali (engl. Touchdown), 6 pistettä, syntyy, kun hyökkäävä pelaaja saa pallon kiinni maalialueella tai kun hyökkääjä kantaa pallon maalialueelle. Touchdownin jälkeen suoritetaan lisäpisteyritys, josta voi saada joko 2 pistettä (kuljettamalla pallo uudelleen maalialueelle joko heitto- tai juoksupelillä) tai 1 pistettä (potkaisemalla pallo maalihaarukasta läpi).

Potkumaali (engl. Field goal), 3 pistettä, syntyy, kun erikoisjoukkueen potkaisija potkaisee pallon maalihaarukan läpi.

Oma maali (engl. Safety), 2 pistettä, syntyy, kun pallonkantaja taklataan omalla maalialueella.

Rangaistukset

Yleisimmät rangaistukset vaikuttavat hyökkäyksen kenttäasemaan. Jos hyökkäys saa rangaistuksen, palloa siirretään kauemmaksi puolustuksen maalista ja päinvastoin. Rangaistuksia on neljän tasoisia: 5, 10 ja 15 jaardia tai seuraava yritys virheentekopaikasta. Rangaistukseen liittyy usein myös yrityksen uusiminen tai yrityksen uusimisoikeuden menetys (esimerkiksi tahallisessa epäonnistumisessa eteenpäinsyötössä).

Tiettyjen rikkeiden tapahtuessa yritys voidaan pelataan normaalisti loppuun, minkä jälkeen rikottu joukkue voi valita rangaistuksen toimeenpanon ja hylkäyksen väliltä (jolloin pelattu yritys jää voimaan). Tällainen rike on esimerkiksi puolustuksen tekemä paitsio eli aloituslinjan ennenaikainen ylittäminen (josta seuraa 5 jaardin rangaistus), jolloin hyökkäävä joukkue pelaa yrityksen loppuun ja sen jälkeen lasketaan hyökkäyksen etenemät jaardit. Jos edettyjä jaardeja on yli viisi, kannattaa hyökkäyksen useimmiten hylätä rangaistus; jos jaardeja on alle viisi, kannattaa hyökkäyksen useimmiten hyväksyä 5 jaardin rangaistus.

Yksittäinen pelaaja tai valmentaja voidaan myös sulkea ottelusta ja jopa vaihtopenkki voi aiheuttaa joukkueelleen rangaistuksen esimerkiksi epäurheilijamaisesta käytöksestä.

Pelipaikat


Amerikkalaisessa jalkapallossa on lukuisia eri pelipaikkoja ja rooleja. Tärkeimmät erot ovat hyökkäys- ja puolustuspelaajien välillä. Sekä hyökkäyksessä että puolustuksessa on lukuisia eri rooleja eri pelaajille. Hyökkäys alkaa kun pelinrakentaja (engl. Quarterback, lyh. QB) vastaanottaa aloitussyötön (engl. snap) hyökkäyksen linjan keskimmäiseltä mieheltä eli sentteriltä (engl. Center, lyh. C) ja käynnistää pelin. Pelinrakentaja voi joko antaa pallon keskushyökkääjälle (engl. Running Back, lyh. RB), joka etenee palloa kantamalla, pelinrakentaja voi hakea syötöllä laitahyökkääjiä (engl. Wide Receiver, lyh. WR) tai sisempää laitahyökkääjää (engl. Tight End, lyh. TE). Pelinrakentaja voi myös itse edetä juoksemalla pallon kanssa. Hyökkäyksen linja (engl. Offensive line, lyh. OL) koostuu viidestä pelaajasta. Näiden pelaajien tehtävä on avata puolustukseen juoksuväylä keskushyökkääjälle, tai muodostaa heittopeleissä pelinrakentajalle suojausta. Eri hyökkäysmuodostelmissa eri pelaajien käyttö vaihtelee runsaasti ja jopa kahdella saman pelipaikan pelaajalla rooli voi olla erilainen.

Puolustuksessa pelaajien tehtävä on pysäyttää hyökkäyksen ja pallonkantajan eteneminen. Aloituslinjan tasalla on puolustuksen linja (engl. Defensive Line, lyh. DL), jonka tehtävänä on estää hyökkäyksen linjan blokkaaminen eli estää juoksupelissä juoksuväylien tekeminen, sekä heittopeleissä pelinrakentajan taklaaminen tai heiton estäminen. Linjan takana ovat tukimiehet (engl. Linebacker, lyh. LB), joiden ensisijainen tehtävä on taklata pallonkantaja. Puolustustehtävästä riippuen tukimiehet joutuvat myös varjostamaan heittopeleissä hyökkääjiä tai myös ahdistelemaan pelinrakentajaa ryntäämällä nopeasti hyökkäyksen linjan läpi (engl. blitz, muodostunut saksankielisestä sanasta Blitzkrieg, joka tarkoittaa salamasotaa). Puolustuksen takakentällä pelaavat takamiehet (engl. Defensive back, lyh. DB), joista kulmapuolustajat (engl. Cornerback, lyh. CB) pelaavat laitahyökkääjiä vastaan, usein mies miestä vastaan puolustamalla. Takamiehistä viimeinen lukko on takapuolustaja (engl. Safety), joista tavallisesti yksi pelaa puolustuksen alimpana pelaajana avustaen muuta puolustusta, lähinnä kulmapuolustajia ja tukimiehiä.

Potkupelejä varten joukkueissa on omat erikoismiehensä. Long snapper toimii samalla tavalla kuin sentteri, mutta on erikoistunut pitkien aloitussyöttöjen antamiseen. Lentopotkun potkaisijan (engl. Punter, lyh. P) pääasiallinen tehtävä on saattaa tarkoilla potkuilla vastustajan joukkue hankalaan kenttäasemaan mahdollisimman kauas maalialueelta. Aloituspotkuja ja kenttämaaleja varten on potkaisija (engl. Placekicker, lyh. PK tai K) ja aloitus- sekä lentopotkuja palauttaa tavallisesti Kick returner – potkujen palauttajat ovat joukkueensa nopeimpia jäseniä, normaalilta pelipaikaltaan laita- tai keskushyökkääjiä tai puolustuksen takakentän pelaajia.

Taktiikkaa

Joukkueen päävalmentajalla on yleensä apunaan hyökkäyksen ja puolustuksen koordinaattorit, joiden tehtävänä on "kutsua pelejä" eli valita kulloisessakin yrityksessä käytettävät kuviot. Valittava kuvio on monen satunnaistekijän summa. Kuvio voi määräytyä vastustajan miehityksen ja muodostelman, oman joukkueen kenttäaseman, peliajan, yritysten määrän, edettävän matkan tai vastustajan heikkouksien mukaan. Päävalmentaja voi myös säilyttää vetovastuuta itsellään, ja onkin tavallista, että päävalmentaja on erikoistunut joko hyökkäykseen tai puolustukseen.

Ammattilaisjoukkueet valmistautuvat otteluihin valitsemalla satoja, jopa tuhansia pelikuvioita, jotka on analysoitu etukäteen ja peilattu vastustajan tendenssejä, pelitaktiikkaa ja miehitystä vasten. Joukkueen hyökkäyksen pelikirja eli kokoelma hyökkäyskuvioista saattaa sisältää tuhansia eri variaatioita ja skenaarioita siitä, miten vastustajan puolustuksen ryhmitys vaikuttaa toteutettavaan hyökkäyskuvioon.
Hyökkäys (valkoiset pelipaidat) ja puolustus (tummat pelipaidat) aloitusryhmityksessä.

Hyökkäyksen linjassa joukkue pyrkii saamaan etua paitsi linjamiesten fyysisellä voimalla, myös blokkaustekniikoilla, -kulmilla ja -kuvioilla. Hyökkääjän ja erityisesti hyökkäyksen linjamiehen etu on aina se, että hän tietää mikä on seuraavaksi pelattava kuvio: ketä hänen täytyy blokata, mistä pallonkantaja juoksee ja mihin suuntaan, millainen heittopeli on kyseessä jne. Puolustava pelaaja näkee edessään ennen yritystä vain hyökkäyksen aloitusmuodostelman ja esimerkiksi puolustuksen linjamiehen on sekunnin murto-osissa reagoitava siihen, mistä kohti hyökkäyksen linjaa pallonkantaja on juoksupelissä tulossa läpi.

Puolustuksen aseina on pelaajien urheilullisuus ja hyökkäyksen taipumusten tulkitseminen eri pelitilanteissa. Puolustuksen ei tarvitse olla paikallaan pelin alkaessa, vaan esimerkiksi tukimiehet ja takamiehet voivat liikkua kentällä vapaasti ja yrittää siten peittää todelliset puolustusvastuut ja alueet, joissa heidän tulee olla pelin lähtiessä liikkeelle. Puolustus voi myös omalta osaltaan luoda epäsuotuisia kaksinkamppailutilanteita, esimerkiksi siirtämällä pelaajia ennen yritystä puolustuksen linjassa sivusuunnassa tai tekemällä ryntäyksiä linjan läpi, jolloin tavallisesti heittopelin valinneessa hyökkäyksessä pelinrakentajaa suojaavien pelaajien lukumäärä on pienempi kuin linjan läpi ryntäävien puolustajien.

Amerikkalaista jalkapalloa ei aiheetta kutsuta myös "nurmikenttien shakiksi", sillä ottelu on taktiikaltaan verrattavissa shakkiin: jokaista siirtoa (ts. pelikuviota) vastaan on olemassa vastasiirto, ja vain siirtojen oikea valinta ja ketjuttaminen auttaa pääsemään tavoitteeseen (ts. maaliin).

Teoreettisella tasolla myös todennäköisyydet vaikuttavat pelivalintoihin: tietyt pelikuviot on laadittu pelitilanteisiin, joissa tiedetään tarkasti jäljellä olevien yritysten määrä ja edettävä matka. Jos edettävää matkaa on esimerkiksi kolmannella yrityksellä neljä jaardia, tätä tilannetta varten luodussa heittokuviossa voidaan määritellä laitahyökkääjille viisi jaardia pitkät kuviot, joita heidän pitää juosta. Samoin esimerkiksi pelinrakentajalle määritellään aloitussyötöstä lähtien laskettu aika, jolloin pallon on irrottava heittokädestä, jotta laitahyökkääjä saa sen kiinni juostuaan tarvittavat viisi jaardia. Täten pelikuvioiden todennäköinen onnistuminen on ennalta määritelty, mutta loppujen lopuksi kuvioiden toteutuksesta vastaavat pelaajat, joilla on vaihteleva yksilökohtainen pelinlukutaito, nopeus, voima, kokemus ja opittu tekniikka.

lähde: wikipedia

 
<<  Helmikuu 2012  >>
 ma  ti  ke  to  pe  la  su 
    1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
272829